Satu Jam Bersama Takashi Iizuka, Creative Officer Sonic, di Jepang

Satu Jam Bersama Takashi Iizuka, Creative Officer Sonic, di Jepang

Berita
18 September 2026
21 views
  • Takashi Iizuka menyebut Asia Tenggara sebagai basis penggemar penting bagi serial Sonic.
  • Sonic Team ingin terus mengembangkan franchise tanpa meninggalkan identitas lamanya, baik melalui jalur Modern dan Classic Sonic.
  • Sonic Adventure dan Sonic Frontiers menjadi dua titik penting evolusi seri platformer ikonis ini.
  • Masa depan Sonic akan terus merambah berbagai bentuk dan ide baru, termasuk game yang lebih berfokus pada narasi, kolaborasi dengan IP lain, animasi, dan film.
  • Ingin beli voucher Google Play? Yuk top up Google Play di Dunia Games agar akun tetap aman dan transaksi lebih nyaman.

Selama 35 tahun, Sonic the Hedgehog telah berevolusi dari game platformer 2D menjadi salah satu franchise/waralaba terbesar milik SEGA – merambah Hollywood, animasi, musik, hingga berbagai kolaborasi global. Di balik perjalanan panjang tersebut ada Creative Officer Sonic, Takashi Iizuka, sosok yang sudah terlibat sejak 1994. Dalam kesempatan berkunjung ke Jepang untuk Tokyo Game Show 2026, tim Dunia Games pun mengikuti sesi wawancara bersama Iizuka selama kurang lebih satu jam.

Banyak hal menarik dibicarakan mengenai perjalanan panjang 35 tahun si Landak Biru. Termasuk bagaimana Sonic Team melihat perkembangan komunitas penggemarnya di Asia. Bahkan, Iizuka secara khusus menitipkan pesan untuk para penggemar di Asia Tenggara.

“Para penggemar di Asia Tenggara, ini [Takashi] Iizuka dari Sonic Team. Dari sisi kami, kami benar-benar sedang berkonsentrasi penuh untuk memperluas penggemar Sonic di wilayah Asia. Pertama kali diadakan di Thailand, kami juga telah menggelar fan meeting di berbagai negara. Dengan luasnya komunitas penggemar Sonic di Asia Tenggara, kami melihatnya sebagai basis penggemar penting untuk menyampaikan ‘kekuatan Asia’ ke seluruh dunia. Karena itu, kami berharap para penggemar akan terus mendukung Sonic ke depannya.”

Selama sesi tersebut, Iizuka juga berbicara panjang mengenai franchise ikonis SEGA ini. Berikut obrolan selengkapnya bersama Takashi Iizuka mengenai masa lalu, masa kini, dan masa depan Sonic the Hedgehog.

Wawancara Bersama Takashi Iizuka, Creative Officer Sonic Team

Sonic TGS 2026

35 Tahun Sonic dan Kolaborasi Besar untuk Merayakannya

– Serial Sonic memiliki banyak sekali karakter dengan kisah yang bisa digali lebih dalam lagi. Bagaimana kalian menentukan siapa yang akan memiliki peran penting atau mungkin terbuka untuk membuat judul dengan fokus pada karakter lain seperti Shadow the Hedgehog?

Takashi Iizuka: Waralaba Sonic sudah berjalan selama 35 tahun, namun karakter lain yang menjadi protagonis sejauh ini hanyalah Shadow. Selain dia tentunya ada karakter-karakter yang populer di kalangan fans seperti Tails dan Knuckles – dan secara pribadi, aku menyukai Chaotix, para karakter dengan latar detektif – dan aku ingin mereka menjadi protagonis dalam suatu game, tapi kami hanya memiliki sumber daya yang terbatas dan harus menggarap judul utama dengannya. Karena itu, cukup sulit untuk bisa menyorot karakter-karakter lain. Namun kami tetap berusaha menampilkan kepribadian mereka semua agar bisa dinikmati penggemarnya.

– Kolaborasi Sonic dengan Fortnite sudah menjadi bahan pembicaraan selama beberapa tahun sampai akhirnya terlaksana tahun ini dengan Season Override. Apa yang membuatnya bisa terjadi?

Iizuka: Ya, rumor akan kolaborasi Sonic memang benar adanya dan kami sudah mengobrol dengan tim Fortnite beberapa tahun lalu. Tapi karena Sonic tidak pernah menggunakan senapan dan adanya kendala dalam keseimbangan bentuk badan mereka, memasukkan Sonic ke dalam Fortnite menjadi cukup sulit. Tim Fortnite kemudian melayangkan ide “Android Sonic” yang diciptakan oleh Tails dan dikirim ke dunia Fortnite. Hal itulah yang memungkinkan terjadinya kolaborasi ini.

– IIzuka-san, Anda telah memandu arah Sonic sejak Sonic the Hedgehog 3. Melihat ke belakang perjalananmu sampai ulang tahun ke-35 Sonic, perubahan paling signifikan apa yang pernah Anda lihat terhadap Sonic dan waralaba ini?

Iizuka: Tentu ada berbagai titik perpecahan dan perubahan sepanjang 35 tahun, namun hal pertama yang saya pikirkan tentang itu adalah seri Sonic Adventure. Sonic yang berupa piksel berubah menjadi 3D, mendapatkan suara dan berbicara, serta musik latar yang menjadi rock and roll. Banyak perubahan yang terjadi di seri itu menjadi fondasi untuk Sonic modern hingga saat ini. Melihat ke belakang, mengerjakan Sonic Adventure merupakan proses yang sulit, namun menjadi pencapaian besar untuk waralaba Sonic.

– Ulang tahun ke-35 Sonic dirayakan melalui judul game, musik, berbagai acara resmi dan kegiatan penggemar di seluruh dunia. Apa ide utama dalam menggabungkan semua pengalaman ini?

Iizuka: Sejak awal debutnya, kami sudah menentukan kalau Sonic tidak akan menjadi game yang murni ditujukan pada anak-anak dan kami ingin membuatnya lebih “edgy” dan keren serta menarik perhatian kaum remaja. Bagi kami, Sonic selalu terasa keren; kami baru saja mengumumkan kolaborasi dengan Balenciaga [merek sepatu] dan kami ingin menegaskan Sonic sebagai karakter yang keren dan fashionable. Sehingga penggemar dewasa pun akan merasa lebih keren lagi dengan mengenakan kaos bergambar Sonic.

Itu yang kami pikirkan sepanjang 35 tahun terakhir. Dan melalui berbagai media seperti musik, film, anime, kami ingin Sonic terus terasa keren.

– Anda pernah menjelaskan inti utama perayaan ulang tahun ini sebagai “bersenang-senang bersama” teman-teman, dari game, musik, kegiatan, dan kolaborasi dengan Godzilla dan Evangelion. Bagaimana Anda memutuskan hal-hal apa yang paling tepat untuk merepresentasikan identitas Sonic dalam perayaan ini?

Iizuka: Tema perayaan 35 tahun ini adalah bersenang-senang bersama para fans dari seluruh dunia. Karena itu, di masa lalu, game-game Sonic hanya bisa dinikmati sendirian, dengan munculnya Sonic Racing CrossWorlds yang memiliki fitur online, banyak orang bisa menikmatinya sekaligus. Bulan depan kita akan menggelar World Championship pertama. Di Sonic Pico Park pun kamu bisa bermain dengan 8 orang bersamaan. Semua ini menjadi tantangan baru dalam waralaba Sonic.

Melihat adanya perkembangan yang stabil dalam komunitas penggemar Sonic di seluruh dunia, maka untuk perayaan 35 tahun ini, kami ingin semua orang bersenang-senang dengan satu sama lain meski tidak berbicara dalam bahasa yang sama.

Dapatkan Bonus Top Up berupa voucher GoPay 10K, voucher DG Rings 1000, DG POIN 1K, atau DG POIN 500 secara acak (dalam bentuk Token) setiap pembelian akumulasi Rp100.000 menggunakan GoPay. Jangan lupa untuk cek Token kamu sekarang di sini!

Titik Balik Serial Sonic the Hedgehog

Sonic TGS 2026

– Sudah ada banyak proyek dan perkembangan menarik untuk Sonic selama beberapa tahun terakhir. Apakah ada sesuatu yang bisa para fans nantikan ke depannya?

Iizuka: Misi kami adalah menciptakan waralaba ini untuk para penggemar, tentunya, sehingga di luar hal-hal yang sudah diumumkan pun ada ide-ide yang masih kami layangkan. Contohnya, belum lama ini kami mengumumkan kolaborasi dengan Godzilla dan Evangelion untuk Sonic Racing CrossWorlds. Kami juga akan membawakan pengumuman-pengumuman lain ke depannya. Lalu, bulan Maret mendatang kami siap meluncurkan judul keempat dari seri layar lebar Sonic. Kami yakin para penggemar akan menikmatinya.

– Jika Anda memiliki kesempatan memasukkan ide gameplay yang belum pernah dilakukan sebelumnya, ide apa yang ingin Anda coba jelajahi untuk Sonic?

Iizuka: Kalau ini dibahas, nanti saya malah spoiler (tertawa), jadi saya tidak akan membicarakannya dengan detail. Tapi misi kami adalah terus menciptakan game baru. Sonic sendiri adalah sosok yang menembus dunianya dengan sangat cepat dan itu adalah suatu elemen yang unik, sehingga jika kami menambahkan gameplay baru, hal itu juga akan menciptakan pengalaman yang unik. Entah itu unsur open-world, adventure RPG. Hal itu kami pikirkan saat menggarap judul baru.

Sonic merupakan judul yang akrab dengan berbagai macam kolaborasi. Bagaimana cara Anda memilih rekanan untuk acara-acara crossover, terutama untuk perayaan 35 tahun ini?

Iizuka: Untuk Sonic Racing CrossWorlds, kami berkolaborasi dengan berbagai IP, seperti Minecraft, Teenage Mutant Ninja Turtle, Pac-Man, serta Godzilla dan Evangelion, kami berbincang dengan beragam perusahaan baik di dalam maupun luar industri game. Kami menanyakan apakah mereka bisa membantu kami atau kami membantu mereka dan tidak semuanya membuahkan hasil. Tawaran kami juga ditolak berkali-kali. Namun dengan partnership yang kami dapatkan, kami berusaha merepresentasikan IP mereka sebaik mungkin melalui mobil dan trek balap, agar semua pihak senang.

– Anda bertanggung jawab atas serial Sonic Adventure yang membawa Sonic ke dunia 3D. Seberapa besar DNA “Adventure” asli yang masih memengaruhi filosofi desain Sonic Team hingga hari ini?

Iizuka: Baik. Di Sonic Adventure, tujuan utama kami adalah membuat Sonic menjelajah lingkungan 3D terasa menyenangkan, dan itu adalah hal paling sulit yang harus kami kerjakan. Tapi kami membuat berbagai macam sistem, seperti sistem kamera yang memungkinkan pemain menavigasi dunianya dengan berjalan ke arah ke mana kamera memandang, lalu homing attack yang menjawab kesulitan menentukan arah menyerang dalam atmosfer 3D.

Ide-ide itu masih kami implementasikan di judul-judul baru juga, termasuk Sonic Frontier

Jadi Sonic Adventure masih menjadi fondasi dalam cabang “3D action” untuk waralaba Sonic. Dengan fondasi itu, kami membuat pengalaman-pengalaman baru seperti open field dan cabang-cabang baru dari dasar tersebut.

– Perayaan ulang tahun tahun ini termasuk kampanye interaktif seperti CLUB CHAOS dan Sonic Chaos Hunt. Apa yang menginspirasi Team Sonic untuk membuat pengalaman-pengalaman tersebut?

Iizuka: Saya sudah sempat menyebutnya tadi, tema perayaan 35 tahun ini adalah bersenang-senang bersama. Sehingga kami tidak ingin game-game-nya menjadi sesuatu yang hanya dinikmati secara perorangan dan lebih menitikberatkan pada pengalaman kelompok saat ini. Untuk kegiatan Chaos Hunt yang digelar di Amerika Serikat merupakan kampanye interaktif yang memungkinkan peserta mendapat pesan lokasi-lokasi Chaos Emerald di dunia nyata, seperti Los Angeles, San Diego, dan New York, lalu berkumpul bersama. CLUB CHAOS yang diadakan bulan depan di New York pun akan menjadi puncak perayaan tahun ini.

– Melihat sejarah 35 tahun Sonic, apa momen atau proyek yang mengubah cara Anda membuat game Sonic sekarang ini?

Iizuka: Jawaban saya mungkin agak melenceng dari pertanyaannya, tapi saya sendiri terlibat dalam seri ini sebagai seorang kreator dari Sonic the Hedgehog 3, Adventures, sampai Heroes, dan mendesain, bertanggung jawab atas semua bagian, serta membuat game-game tersebut bersama para anggota tim lainnya.

Namun pada 2010, saya menjadi produser untuk Sonic Colors dan menggarapnya bersama seorang director. Saya harus mundur sedikit dari sisi pengembangan game dan harus melihat waralabanya secara keseluruhan, menghadapi proyek-proyek yang berjalan bersamaan – seperti Generations dan Colors yang dikembangkan secara paralel. Perubahan itu saya rasakan di tahun 2010.

Cara Sonic Team Terus Berevolusi Bersama Zaman

Sonic TGS 2026

– Menurut Anda, apa yang mendorong SEGA untuk menjadi lebih serius menanggapi Sonic dan memberi investasi lebih besar kepada waralaba ini dalam beberapa tahun terakhir?

Iizuka: Hmm, cukup sulit ya (tertawa). Saat ini saya sedang bekerja di Los Angeles, saya pindah ke sana 10 tahun yang lalu. Pada saat itu, popularitas Sonic sedang menurun dan perusahaan sedang berusaha untuk tidak terlalu berinvestasi ke Sonic. Ini merupakan titik balik yang signifikan untuk brand-nya sendiri. Mereka memikirkan untuk berhenti membuat Sonic sama sekali atau melanjutkan serinya dengan skala yang jauh lebih kecil.

Namun dengan rilisnya Sonic Mania dan Sonic Forces – dengan Forces yang sangat melibatkan para fans – waralabanya pun mulai menjadi terasa hidup lagi. Ditambah dengan meluncurnya seri film Hollywood, waralaba Sonic pun meledak di periode tersebut. Berkat filmnya, kami juga berhasil bercabang ke media-media lain pula hingga hari ini.

– Apakah ada aspek gameplay Sonic yang terasa kurang digali lebih jauh bahkan setelah 30 tahun lamanya? Jika iya, apa alasan atau tantangan yang membuat Sonic Team enggan mencobanya lagi?

Iizuka: Hmmm, baik (tertawa kecil). Dengan diperkenalkannya Sonic Frontier, konsep game kami berevolusi menjadi konsep “open zone” setelah game-game sebelumnya dibuat lebih linear. Saya merasa ini merupakan lompatan yang besar dari segi gameplay. Saya sendiri percaya game-game ini masih bisa berevolusi lebih jauh, dan Frontier, judul pertama yang memperkenalkan konsep “open zone”, sudah terjual 5 juta kopi di seluruh dunia dan menjadi bagian besar bagi perusahaan. Jadi kami memikirkan untuk mengembangkan game-game selanjutnya dari dasar yang diciptakan Sonic Frontier.

– Sebagai kepala Sonic Team, bagaimana Anda menyeimbangkan antara menghormati hal-hal yang diwariskan dari judul-judul Sonic klasik yang dicintai fans sementara harus terus berinovasi untuk generasi pemain baru?

Iizuka: Pertama-tama, dalam waralaba kami terdapat dua cabang utama: Modern Sonic dan Classic Sonic. Kami memutuskan untuk mencabangkan keduanya pada 2021 dan kami berevolusi dalam dua jalur ini.

Modern Sonic lebih berat pada elemen 3D dan unsur “keren” sementara Classic Sonic lebih berat pada gameplay side-scrolling yang dicintai para penggemar sejak lama, menciptakan kontras yang besar dengan seri 3D-nya. Dengan adanya Sonic Mania dan Superstars, kami rasa Classic Sonic juga terus berevolusi. Sehingga kami ingin menciptakan dua pilar waralaba yang terasa keren dan juga dinamis di sisi Modern Sonic serta visual 2D dengan perasaan akrab di Classic Sonic.

– Dengan banyaknya proyek perayaan ulang tahun sepanjang sejarah Sonic, bagaimana Sonic Team bisa memastikan semua kampanye terasa segar dan relevan dengan para penggemar masa kini?

Iizuka: Jadi di perayaan ulang tahun ke-35, kami ingin para fans yang sudah bersama kami sejak 1991 dan juga para penggemar baru bersama-sama menikmati lingkungan yang sama. Kami rasa itu inti yang ingin kami sampaikan dengan kampanye-kampanye sejauh ini. Sehingga lewat game seperti Sonic Racing CrossWorlds dan Sonic Pico Park, semuanya bisa bersenang-senang bersama, begitu pula dengan berbagai kegiatan di dunia nyata serta konser musik yang sempat kami adakan di Jepang untuk perayaan tahun ini. Hal-hal ini mampu mengumpulkan penggemar lama dengan penggemar baru.

– Anda pernah membahas keinginan untuk menjelajahi game Sonic yang lebih berfokus pada cerita dan narasi untuk menjangkau penggemar-penggemar baru yang mengenal Sonic dari film layar lebar alih-alih seri game-nya. Bagaimana tahun perayaan ini membentuk pola pikir dalam menjembatani kedua audiens tersebut ke depannya?

Iizuka: Dengan perayaan ulang tahun ke-35 ini, seperti yang sempat saya sebut, kami ingin para fans yang lebih tua membagikan pengetahuan Sonic mereka kepada para penggemar yang lebih muda dan bersenang-senang bersama “mencari harta karun”. Acara-acara seperti ini dirancang untuk menutupi jarak yang ada di antara jenjang para fans.

Perihal pertanyaan game yang lebih mengutamakan narasi, kami saat ini sedang mempersiapkan animasi pendek perayaan 35 tahun dan saya rasa anime ini akan menarik minat serta terasa emosional bagi penggemar lama Sonic. Anime-nya akan dirilis resmi di YouTube, jadi kalian bisa menantikan penayangannya.

Ke depannya, kita juga ingin membuat game dengan fokus di narasi agar bisa menyatukan penggemar seri game-nya maupun para penggemar film.

– Apakah Anda bisa memberi tahu game Sonic apa saja yang mendapat respon luar biasa dari para fans dan pemain sejauh ini?

Iizuka: Hmm, saya tidak yakin soal kesan yang baik atau buruk (tertawa kecil). Tentunya, kami mendapat banyak respons dari berbagai judul. Namun dalam beberapa rentang waktu terakhir Sonic Frontiers cukup merepresentasikan hal-hal ini.

Dalam Sonic Frontiers, kami memasukkan banyak elemen gameplay baru dan memang penasaran akan reaksi pemain. Ternyata, reaksinya sangat positif dan menerima sistem-sistem baru tersebut. Kami merasa senang telah melakukan yang terbaik selama proses pengembangan dan timbal balik ini merupakan hal yang baik bagi kami. Kami juga menyadari para penggemar selalu mencari tantangan baru.

– Perasaan mengebut merupakan salah satu aspek paling menyenangkan saat memainkan game Sonic, tapi hal itu bisa terasa sulit ketika pemain kehilangan ritme permainan. Apakah Sonic Team pernah mempertimbangkan membuat Sonic jadi lebih cepat lagi atau mengubah kontrolnya?

Iizuka: Perasaan mengebut memang inti utama game-game Sonic; kontrol dan bagaimana mengendalikan kecepatan itu merupakan aspek yang kami pusatkan selama pengembangan game-nya. Tidak ada formula utuh untuk hal ini dan kami kerap melakukan pengaturan-pengaturan tertentu untuk masing-masing judul.

Selain kontrol, desain level juga menjadi aspek penting dalam memberikan perasaan mengebut tersebut. Misalkan kamu hanya maju meluncur di jalan tol, sulit untuk mendapatkan perasaan itu, jadi kami harus membuat seperti tikungan dan bukit-bukit agar bisa menawarkan perasaan mengebut yang lebih tepat. 

Nantikan informasi-informasi menarik lainnya dan jangan lupa untuk ikuti Facebook, Instagram, TikTok, dan YouTube Dunia Games. Kamu juga bisa dapatkan voucher game untuk Mobile Legends, Free Fire, Call of Duty Mobile dan banyak game lainnya dengan harga menarik hanya di Top-up Dunia Games.