Membongkar Semua Hal Baru dalam Persona 4 Revival, bersama Tim Persona di Jepang
- Persona 4 Revival merombak visual Inaba dari karakter 3D berproporsi realistis, area Shopping District yang seamless, sampai perubahan dungeon yang minim stres.
- Tim pengembang mempertahankan alur cerita utama, rute karakter Marie, dan identitas tokoh, namun memperkaya narasi melalui full voice acting dan empat musim.
- Sistem combat baru seperti Send Flying, Prime Time, dan Baton Pass terus diuji ulang agar tetap menyajikan tantangan yang seimbang tanpa merusak fleksibilitas gameplay.
- Musik pertarungan direka ulang demi menghadirkan penyesuaian dinamis gubahan Ryota Kozuka.
- Ingin beli voucher Google Play? Yuk top up Google Play di Dunia Games agar akun tetap aman dan transaksi lebih nyaman.
Persona 4 Revival bukan sekadar membawa kembali kisah misteri Yu Narukami dan Investigation Team dengan grafis yang lebih modern. ATLUS turut merombak berbagai aspek dari JRPG klasik tersebut. Meski begitu, tim pengembang menegaskan cerita serta identitas karakter yang membuat Persona 4 dicintai penggemar tetap dipertahankan.
Dalam kesempatan berkunjung ke Jepang untuk Tokyo Game Show 2026, tim Dunia Games mengikuti sesi wawancara bersama Kazuhisa Wada, General Producer Persona 4 Revival, dan Daisuke Yajima, Director Persona 4 Revival. Keduanya membahas bagaimana ATLUS memodernisasi game tanpa menghilangkan kehangatan Inaba yang sudah sangat akrab di hati para pemainnya.
Wawancara Bersama Atlus Mengenai Persona 4 Revival di TGS 2026
“Menghidupkan Kembali” Persona 4 Tanpa Mengubah Identitasnya

– Bagaimana tim Persona menentukan elemen apa saja yang perlu dimodernisasi untuk audiens modern? Apakah ada beberapa elemen yang dipusatkan untuk memuaskan pemain baru dan penggemar lama?
Tim Persona: Persona 4 orisinal merupakan judul luar biasa untuk seri ini, jadi kami ingin mempercantik hal-hal yang membuatnya luar biasa serta meningkatkan pengalaman pemain. Maka dari itu kami tidak membuat perubahan pada cerita maupun identitas dan karakteristik para tokohnya. Dan untuk meningkatkan pengalaman tersebut, kami meningkatkan kualitas grafis, cutscene, dan estetikanya secara umum, begitu pula playability-nya.
Memuaskan penggemar lama merupakan tujuan utama kami, dan jika kami berhasil, kami yakin pemain baru pun juga akan merasakan hal yang sama.
– Apa yang bisa dinantikan oleh pendatang baru akan Persona 4 Revival?
Tim Persona: Game ini mengambil latar di pedesaan Jepang, jadi kami ingin pemain baru merasakan suasana tersebut dan kehidupan pelajar SMA Jepang. Di saat yang bersamaan, ada sebuah misteri yang menyelimuti kota kecil ini. Jadi kami ingin membuat pemain merasakan adanya “celah” antara kejadian aneh ini dengan kehidupan pelajar.
Kami sering mendengar para penggemar yang ingin bisa menghapus ingatan mereka dan memainkan Persona 4 dari awal lagi; jika mereka memainkan Persona 4 Revival, kami yakin mereka akan merasa emosional terutama di bagian akhir game ini.
– Apa tantangan terbesar untuk membuat Revival terasa menyegarkan bagi mereka yang sudah khatam Persona 4 Golden?
Tim Persona: Secara pribadi, saya [Kazuhisa Wada] sudah terlibat dengan Persona 4 dalam jangka waktu yang sangat lama, dan memainkannya berkali-kali sampai hafal ceritanya di luar kepala, tapi saya tetap merasa sangat senang ketika menguji coba Revival. Dengan grafis, cutscene, dan sulih suara serba baru, saya yakin para pemain makin merasa terikat dan imersif. Saya harap penggemar-penggemar lama juga merasakan hal yang sama.
Untuk penggemar lama, kami pikir ada beberapa bagian yang justru lebih seru jika sudah pernah memainkannya sebelumnya. Karena walau ceritanya tidak berubah, kami mengubah bagaimana menuturkan ceritanya.
– Apakah ada fitur-fitur yang tidak bisa diimplementasikan karena keterbatasan teknis namun akhirnya terwujud di Persona 4 Revival?
Tim Persona: Saya [Daisuke Yajima] terlibat sebagai programmer di Persona 4 dan Golden, jadi saya paham betul dengan pertanyaan ini. Sebelumnya, kami tidak bisa membuat petanya – seperti bagian Shotengai/Shopping District – menjadi satu kesatuan yang utuh dan harus memecahnya menjadi dua atau tiga bagian. Namun, kini kami bisa membuatnya secara seamless.
Di game orisinalnya, proporsi model karakter juga lebih stylized dengan kepala yang besar, tapi sejak Persona 5 Royal dan Persona 3 Reload proporsinya bisa dibuat lebih realistis dan bisa dilakukan peningkatan visual di sisi tersebut dan membuatnya lebih terasa personal.
– Menjadi judul Persona pertama dengan takarir Thailand, apakah ada pesan yang ingin Anda sampaikan ke para penggemar di sana?
Tim Persona: Kami merasa sangat bangga dan bahagia telah membuat lokalisasi versi Thailand. Kami akan merasa senang jika para pemain bisa menikmati game-nya.
Ini pertama kalinya kami melokalisasi ke bahasa Thailand jadi mungkin masih agak kasar, namun kami berencana untuk terus menerjemahkan untuk wilayah tersebut. Jadi bila ada masukan, silakan beritahu kami.
– Dunia Games: Persona memiliki banyak penggemar di Asia Tenggara, apakah ada rencana untuk lokalisasi atau edisi terbatas untuk wilayah tersebut?
Tim Persona: Ohh. Kami tentunya ingin memperluas upaya lokalisasi seri ini. Tapi untuk Persona 4 Revival khususnya, lokalisasi hanya untuk bahasa-bahasa yang sudah didukung sejauh ini. Perihal edisi terbatas per wilayah, secara pribadi kami ingin melakukannya, tapi kami harus membicarakannya dengan berbagai departemen internal terlebih dahulu, jadi jika ada ide-ide menarik, boleh memberitahu kami (tertawa). Kami telah menambahkan dukungan bahasa Thailand dan tertarik untuk menambahkan bahasa-bahasa lain, jadi kami akan melakukan riset dan melihat ke depannya akan seperti apa.
BUY 1 GET 1 alias DOUBLE DIAMOND FF balik lagi nih. Beli 70 Diamond BONUS 70 Diamond. Cari di Flash Sale Card: B1G1 FF 70+70 Diamond atau klik di sini untuk Top Up Sekarang! Kuota Terbatas!
Membangun Ulang Kehangatan Inaba dan Para Karakternya

– Apakah akan ada musim-musim baru dan perubahan lingkungan yang lebih luas?
Tim Persona: Ya, game ini akan menggambarkan empat musim di Jepang dengan lebih lengkap. Pepohonan dan rerumputan akan berubah sesuai musim, begitu pula “ekspresi-ekspresi” yang ada di lingkungan sekitar dalam pedesaan Jepang. Selain efek musim, lingkungan termasuk suara-suara juga akan berubah sesuai waktu sehari-hari. Beberapa karakter juga mendapatkan baju baru seperti baju musim dingin tebal.
– Dunia Games: Apakah dialog dan rute Social Link Marie tidak berubah banyak di Persona 4 Revival
Tim Persona: (tertawa kecil) Ya, rute Marie kami biarkan dan tidak diubah-ubah.
Saat mengerjakan Golden, kami menambahkan Marie sebagai karakter baru yang memang khusus untuk alur Golden. Tapi dengan Revival, kami menambahkan elemen-elemen baru agar Marie bisa melebur dengan keseluruhan dunianya secara lebih baik, jadi kami harap semua orang bisa menerima kehadiran Marie lebih baik pula. (tertawa kecil)
– Apa ide utama dan prinsip di balik desain UX/UI Persona 4 Revival?
Tim Persona: Art director kami, [Akane] Kabayashi-san sering mengatakan unsur “kehangatan” untuk menjelaskan game ini dan ingin UI-nya pun menampilkan perasaan tersebut di antara para karakter dan hubungan mereka. Selain itu, kami menambahkan unsur retro dan perasaan “hidup” sebagai unsur utama saat mendesain UI-nya.
Dalam Persona 4, cuaca merupakan elemen penting dan hal yang sama diterapkan di UI juga. Contohnya, kamu bisa melihat ada unsur “langit biru” atau genangan air yang memantulkan karakter.
– Apa tantangan terbesar saat membuat ulang Inaba dan karakter-karakter yang lebih detail?
Tim Persona: Tantangan terbesarnya adalah proporsi yang berubah. Saat membandingkan ilustrasi 2D dalam kotak dialog dan model 3D-nya, keduanya nampak semakin mirip. Tapi sebenarnya tidak mudah menyeimbangkan kedua aspek, karena jika terlalu condong ke salah satu sisi, ada perasaan tertentu yang muncul.
Modeler 3D kami bekerja dengan sangat serius. Bahkan pada suatu waktu, kami terpaksa mengubah ilustrasi karakter seukuran dada dan para modeler langsung mengerjakan ulang bentuk 3D-nya agar sesuai dengan perubahan tersebut.
Game ini juga memiliki jumlah ekspresi karakter terbanyak, dengan lebih dari 30 ekspresi untuk tiap karakter – termasuk ekspresi 2D dan 3D. Dan tantangan tersulitnya adalah memastikan model 3D-nya bisa mendukung ekspresi sebanyak itu.
– Ketika mereka ulang Persona 4, apa hal yang Anda tekankan untuk menjaga suasana menenangkan dan hangat dari Inaba? Apakah ada aspek-aspek tertentu yang ditekankan saat memperbarui para karakter untuk audiens modern?
Tim Persona: Begitu, ya. Kami ingin membuat ulang kotanya dari wujud sebelumnya menjadi pengalaman yang baru. Saat memulai pengerjaan Persona 4 Revival, Main Street adalah bagian pertama yang kami kerjakan karena merupakan bagian utama game ini. Sehingga kami harus membuatnya sebagus mungkin, termasuk efek perubahan cuaca dan musim. Kami percaya ini merupakan langkah penting untuk mereka ulang nuansa game-nya.
Seperti yang dikatakan Kabayashi-san, cara [Shigenori] Soejima-san menggambar karakter-karakter terasa makin muda seiring berjalannya waktu dan di Revival pun para karakter terasa lebih muda dari sebelumnya. Saat ingin membuat ulang nuansa game aslinya, kamu harus memutar balik lagi prosesnya, termasuk membuat karakter-karakternya berdasarkan ilustrasi lama Soejima-san dan bukan ilustrasi-ilustrasi barunya.
– Apakah Social Link yang kini disulih suara penuh mengubah cara tim membangun karakter dan momen-momen emosional?
Tim Persona: Dengan ditambahkannya sulih suara penuh, dialog dan pengucapannya pun jadi berubah. Jika sebelumnya kami hanya mengandalkan teks, kini ada suara dan akting untuk menyampaikan emosinya. Jadi memang pesan-pesannya ada diubah untuk menyesuaikan hal tersebut.
– Ada adegan 3D yang diputar di proyektor dalam menu utama. Apakah ini bagian dari event baru?
Tim Persona: Ya, itu adalah adegan yang ada di dalam game. Silakan mainkan game-nya untuk mengetahui lebih jauh (tertawa kecil).
– Apakah elemen-elemen Social Link diperbarui untuk memberikan gameplay yang lebih dalam?
Tim Persona: Kini dengan menyelesaikan Social Link, kamu akan mendapatkan hadiah dan ability yang mampu memengaruhi kondisi pertempuran, penjelajahan dungeon, serta kegiatan sehari-hari. Banyak hal akan berubah dari menyelesaikan Social Link.
Di seri Persona, pada dasarnya kamu menjalani kehidupan sehari-hari yang kemudian direfleksikan saat menjalani pertarungan di dungeon. Jadi kami berfokus pada elemen tersebut dan akan bisa dirasakan lebih jauh dalam judul baru ini.
Combat dan Dungeon Kini Digarap Ulang

– Ada kekhawatiran di komunitas kalau bonus-bonus Social Link membuat game jadi terlalu mudah. Apakah ini hanya sistem untuk memperlancar demo saja atau memang disimpan untuk versi rilisnya?
Tim Persona: Ya, unsur itu akan kami pertahankan dalam versi rilis akhirnya.
Dan benar adanya Ame-no-Uzume yang didapat dari Rank 1 Social Link Marie sangatlah kuat, dan kami paham kalau ini membuat pemain khawatir. Tapi dalam seri Persona, kamu akan menggabungkan para Persona untuk membuat yang lebih kuat lagi, sehingga sekadar menggunakan satu Persona terus-menerus akan membuat pertarungan ke depannya lebih sulit. Jadi kami rasa penyeimbangan tingkat kesulitan pertempuran bisa terjaga.
– Apa yang Anda pelajari dari Persona 3 Reload dan Persona 5 saat memodernisasi sistem pertempuran Persona 4 Revival?
Tim Persona: Begitu ya. Saat kami menyiapkan sistem pertempuran Revival, kami mempelajari kedua game tersebut dan saya [Kazuhisa Wada] juga terlibat dalam keduanya. Sehingga hal tersebut menjadi proses alamiah dalam pengembangan game ini.
Meski begitu, sekadar menambahkan sistem yang lebih user-friendly bukanlah cara yang tepat dan kami ingin memasukkan fitur yang memang cocok untuk Persona 4 Revival itu sendiri, seperti Baton Pass.
Dengan Persona 3 Reload, kami mendapat masukan bahwa sistem Theurgy membuat permainan terlalu mudah, sehingga kami belajar dari situ dan memprosesnya untuk Persona 4 Revival.
– Dunia Games: Dengan mekanisme combat seperti Send Flying dan Prime Time, ada penggemar yang khawatir kalau ini akan membuat Revival lebih mudah dari game orisinalnya dan Golden. Apa langkah yang diambil untuk tetap membuatnya menantang?
Tim Persona: Kami mereka ulang seluruh sistem pertempuran dengan adanya tambahan Send Flying dan Prime Time, sehingga kami tidak merasa combat-nya menjadi terlalu mudah atau mengalahkan bos dengan one-shot. Kami merasa telah menemukan keseimbangan yang tepat dalam mekanisme tersebut.
Untuk memastikan hal tersebut, kami berulang kali menguji coba pertempurannya dan kerap melakukan perubahan-perubahan kecil. Jadi kami yakin apa yang kami sajikan sudah pas.
– Dunia Games: Mengingat tiap dungeon Midnight Channel merefleksikan diri karakter-karakternya, apakah akan tetap dibuat procedurally generated atau dirancang manual seperti Palace Persona 5?
Tim Persona: Tidak seperti Persona 4 versi orisinal dengan dungeon procedurally generated, tiap dungeon dibuat tangan. Dalam dungeon-dungeon ini kami juga menambahkan gimmick dan objective sehingga para pemain bisa berinteraksi dengan mereka dan menemukan hal-hal seru sepanjang permainan.
– Apa tantangan terbesar dalam mendesain ulang dungeon Persona 4 tapi tetap menjaganya terasa seperti di game orisinalnya?
Tim Persona: Konsep dungeon kali ini, kami membuatnya agar pemain bisa menyelesaikannya tanpa stres. Aslinya, pemain mungkin akan tersesat dan harus mencari jalan dalam cara penuh tekanan, namun kami rasa hal semacam itu tidak diperlukan. Kami ingin pemain lebih fokus pada bagaimana cara mereka mencapai titik akhir, sehingga dungeon-dungeon-nya dibuat dengan konsep seperti itu. Pemain-pemain pun bisa lebih fokus dalam pertempuran dan menavigasi dungeon.
Ini berhubungan dengan pertanyaan sebelumnya. Tantangannya adalah bagaimana memutuskan apakah tetap membuatnya procedural atau tidak. Selama proses pengembangan kami mencoba membuat beberapa dungeon procedural dan cara mengubahnya dari versi orisinal. Ada banyak ide yang muncul seperti bagaimana kalau hanya membuat sebagian dungeon procedural.
Saat mengembangkan dungeon ini, kami menemukan cara membuat dungeon yang terasa menyenangkan bagi para pemain, sehingga kami menyesuaikan arahan pengembangan dari titik tersebut.
Dungeon Persona 4 sendiri merupakan refleksi diri dari para karakter sehingga semakin dalam pemain masuk ke dungeon-nya, maka akan semakin ada banyak detail secara visual mengenai refleksi dari sisi Shadow mereka.
– Apakah ada fitur aksesibilitas yang disesuaikan untuk audiens modern?
Tim Persona: Kami menambahkan sistem Dash. Dengan menekan tombol arah dua kali, pemain akan bisa berlari. Dash bisa diaktifkan baik dengan ditekan atau secara toggle, yang bisa diatur melalui menu pengaturan.
– Cara game ini mengatur alunan musik pertempurannya cukup unik. Bisakah Anda menceritakan lebih jauh mengenai pendekatan ini?
Tim Persona: Saat terjadinya Prime Time, kami ingin para karakter maupun pemain merasa “melambung” sehingga kami menambahkan beberapa efek pada musik yang sudah ada sebelumnya.
Perihal musik yang langsung dimulai dari verse kedua saat pertempuran kedua berjalan, itu merupakan ide dari desainer audio kami, [Ryota] Kozuka-san, dan saya rasa ini pertama kalinya diterapkan dalam seri Persona dan cukup revolusioner.
Tim audio kami membuat musik sembari memainkan game-nya secara mendalam sehingga bisa menghasilkan musik yang serasi dengan gameplay-nya.
– Bagaimana tim memutuskan mana musik yang dibuat ulang dan mana yang tidak?
Tim Persona: Ini pembahasan mengenai Kozuka-san. Awalnya kami pikir cukup memakai ulang sebagian besar audio aslinya begitu saja, tapi begitu kami memainkan Inaba baru dengan grafis yang lebih hidup, Kozuka-san mendapatkan ide-ide baru. Sehingga dia ingin menampilkan ide-ide tersebut dalam aransemen-aransemen baru ini.
Nantikan informasi-informasi menarik lainnya dan jangan lupa untuk ikuti Facebook, Instagram, TikTok, dan YouTube Dunia Games. Kamu juga bisa dapatkan voucher game untuk Mobile Legends, Free Fire, Call of Duty Mobile dan banyak game lainnya dengan harga menarik hanya di Top-up Dunia Games.
